Dampak Negatif Game Online Bagi Perkembangan Mental Remaja

8 min read

Dampak Negatif Game Online Bagi Perkembangan Mental Bagi Remaja

Dampak Negatif Game Online Bagi Perkembangan Mental Remaja Menurut Para Ahli

Munculnya video game sebagai perkembangan teknologi di kurun modern ini tentu perlu disikapi dengan banyak sekali sudut pandang aktual dan negatif berdasarkan penggunanya. Sebagai insan yang mendapatkan perubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan perihal sejauh mana dampak negative yang diakibatkan.

Kehadiran video game memang mendapatkan apresiasi di kalangan remaja, khususnya para pelajar. Hal ini mampu menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan selama berulang-ulang. Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melaksanakan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut mampu disimpulkan bahwa terdapat dua point penting yaitu :

Pertama , penurunan kegiatan gelombang otak depan yang mempunyai peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, mirip gampang marah, mengalami duduk perkara dalam relasi sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.

Kedua , penurunan aktifitas gelombang beta merupakan imbas jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu badan mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila badan dalam keadaan mirip ini maka yang terjadi pada gamer yakni otak mereka merespon ancaman bahu-membahu .

Puji dan syukur dipanjatkan ke Hadirat Tuhan Yang Maha Esa,karena berkat limpahan Rahmat dan Karunia-Nya, sehingga penulis bisa menyusun makalah ini dengan baik dan sempurna waktunya yang berjudul “Dampak Game Online Terhadap Kaum Remaja”.
Makalah ini dibentuk untuk memenuhi kiprah mata pelajaran Bahasa Indonesia. Dengan terselesaikannya karya tulis ini penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah menyampaikan donasi yang sangat membantu penulis dalam penyusunan makalah ini

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan makalah ini, oleh lantaran itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang sanggup membangun penulis. Penulis berharap makalah yang telah dibentuk ini bisa bermanfaat serta menambah pengetahuan pembaca.

Dampak Negatif Game Online Bagi Perkembangan Mental Bagi Remaja
Dampak Negatif Game Online

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ……………………………………………………………………2
DAFTAR ISI ………………………………………………………………………………..3
BAB I PENDAHULUAN

  • 1.1 Latar Belakang ………………………………………………………….4
  • 1.2 Tujuan………………………………………………………………………4
  • 1.3 Perumusan Masalah…………………………………………………….4
  • 1.4 Manfaat Penelitian……………………………………………………….5
    BAB II PEMBAHASAN
  • 2.1 Pengertian Game Online…………………………………………………………………………………….6
  • 2.2 Sejarah Game Online………………………………………………………..7
  • 2.3 Faktor Penyebab Kecanduan……………………………………………………………………………8
  • 2.4 Dampak dari Game Online………………………………………………………………………………….10
  • 2.5 Cara Mengatasi Kecanduan……………………………………………………………………………12
    BAB III PENUTUP
    A.Kesimpulan…………………………………………………………………….14
    B.Saran…………………………………………………………………………….14

DAFTAR PUSTAKA

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di zaman yang sangat modern ini, game online sudah tidak ajaib lagi di indera pendengaran kaum remaja. Beberapa tahun terakhir ini, banyak kaum sampaumur gemar bermain game online. Hal ini didukung dengan banyaknya game center dilingkungan sekitar yang menunjukkan dengan harga terjangkau oleh kaum remaja.
Oleh alasannya yakni itu banyak sampaumur yang menyisihkan uang sakunya untuk bermain game online berjam-jam hingga lama-kelamaan kecanduan game online. Akibat hal


ini sampaumur pun banyak melupakan hal-hal yang lebih penting mirip belajar, beribadah, bahkan kesehatan pun dilupakan.
Apakah mereka tau imbas negatif tersebut? Apakah mereka sadar? Makalah ini akan menelaah hal tersebut ihwal game online dan dampak-dampaknya hingga tips-tips semoga tidak kecanduan dari game online.

1.2 Tujuan Penelitian
Dalam Makalah ini penulis mempunyai beberapa tujuan yaitu :

  1. Mengetahui penyebab kaum sampaumur menentukan bermain Game Online.
  2. Mengetahui imbas terhadap kaum sampaumur yang bermain Game Online.
  3. Mengetahui cara mengatasi kecanduan Game Online.

1.3 Perumusan Masalah
Berdasarkan tujuan penelitian makalah maka penulis merumuskan persoalan sebagai
berikut :

  1. Apa yang dimaksud Game Online?
  2. Apa faktor penyebab kaum sampaumur kecanduan Game Online?
  3. Apa dampak dari Game Online?
  4. Bagaimana terlepas dari kencanduaan Game Online?

1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat makalah ini khususnya kaum sampaumur sanggup lebih memahami dan sadar akan kerugian yang didapat dari bermain Game Online bagi masa depan mereka sendiri. Serta untuk mencegah kerusakan moral pada didi sampaumur tersebut.

BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Game Online
Pengertian Game Online atau Online Games yakni sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Game yang berbasis elektronik dan visual yang memanfaatkan teknologi media visual elektronik dan game online menyediakan server-server tertentu semoga bisa dimainkan,Game online tidak ada akhirnya.
Game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) hingga menjadi internet dan terus berkembang hingga sekarang.. Berikut beberapa teladan Game Online yang beredar di Indonesia :
Ø Ragnarok Online
Ø Perfect World
Ø Dota
Ø Rohan Online
Ø Seal Online
Ø Ayo Dance
Ø Atlantica Online
Ø Lost Saga
Ø Point Blank
Ø Cross Fire
Ø Counter Strike Online

2.2 Sejarah Game Online
Sejarah game online i(Permainan Daring) dimulai semenjak tahun 1969, saat permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa mencar ilmu secara online, di mana beberapa pengguna sanggup mengakses komputer secara bersamaan berdasarkan waktu yang diperlukan.

Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang dipakai untuk membuat permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).
Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan sehabis tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat jalan masuk ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan mengakibatkan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.

Permainan Daring (Online Games) yakni jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan daring disediakan sebagai pemanis layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau sanggup diakses eksklusif melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih sempurna disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah prosedur untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.


Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melaksanakan manajemen permainan dan menghubungkan client, sedangkan client yakni pengguna permainan yang menggunakan kemampuan server.
Permainan daring bisa disebut sebagai cuilan dari acara sosial lantaran pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali membuat komunitas maya.
TIPE-TIPE GAME ONLINE
Ø First Person Shooter (FPS)
Sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seakan-akan kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
Ø Real-Time Strategy
Merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan taktik pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 huruf saja akan tetapi banyak karakter.
Ø Cross-Platform Online
Merupakan game yang sanggup dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya saja need for speed undercover sanggup dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang mempunyai konektivitas ke internet sehingga sanggup bermain secara online).
Ø Browser Games
Merupakan game yang dimainkan pada browser mirip Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser sanggup memainkan game ini yakni browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
Ø Massive Multiplayer Online Games
adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain sanggup berinteraksi eksklusif mirip halnya dunia nyata.

2.3 Faktor penyebab Kecanduan
Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya lantaran gamer tidak akan pernah bisa menuntaskan permainan hingga tuntas. Selain itu, lantaran sifat dasar insan yang selalu ingin menjadi pemenang dan besar hati semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang bahagia sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang sanggup ditelusuri yakni kurangnya pengawasan dari orang tua, dan imbas globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.
Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang mengakibatkan adiksi sampaumur terhadap game online. Faktor-faktor internal yang sanggup mengakibatkan terjaadinya adiksi terhadap game online, sebagai berikut:

Dampak Negatif Game Online Bagi Perkembangan Mental Bagi Remaja

ü Keinginan yang berpengaruh dari diri sampaumur untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, lantaran game online dirancang sedemikian rupa semoga gamer semakin ingin tau dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.
ü Rasa bosan yang dirasakan sampaumur saat berada di rumah atau di sekolah.
ü Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan acara penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.
ü Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga sampaumur kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.
Sedang faktor-faktor eksternal yang mengakibatkan terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut:
ü Lingkungan yang kurang terkontrol, lantaran melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online.
ü Kurang mempunyai kekerabatan sosial yang baik, sehingga sampaumur menentukan alternatif bermain game sebagai acara yang menyenangkan.
ü Harapan orang renta yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti banyak sekali kegiatan mirip kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, mirip kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.

Gejala umum kecanduan game diantara lain :

Ø Lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah
Ø Tertidur di sekolah
Ø Sering melalaikan tugas
Ø Nilai di sekolah jeblok
Ø Berbohong soal berapa usang waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame
Ø Lebih menentukan bermain game daripada bermain dengan teman
Ø menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
Ø Merasa cemas dan praktis murka kalau tidak ngegame

Kecanduan Main Game

Sementara gejala-gejala fisik yang bisa menimpa seseorang yang kecanduan game antara lain:
Ø Carpal tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan lantaran saraf tertekan, contohnya jari-jari tangan menjadi kaku)
Ø Mengalami gangguan tidur (Insomia)
Ø Sakit punggung atau nyeri leher
Ø Sakit kepala
Ø Mata kering
Ø Malas makan / makan tidak teratur
Ø Mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi)
2.4 Dampak dari Game Online
Bermain game online pada sampaumur mempunyai dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu sanggup mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang sempurna antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu.
Game online sanggup mendorong sampaumur menjadi cerdas, lantaran pemain game online menuntut daya analisa yang berpengaruh dan perencanaan taktik yang sempurna semoga bisa menuntaskan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh sampaumur dalam bermain game online yakni meningkatkan konsentrasi.
Bermain game online memang sanggup berdampak positif, tetapi kalau dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan menyampaikan dampak negatif, diantaranya sampaumur menjadi tidak mempunyai skala prioritas dalam menjalani acara sehari-hari. Mendorong sampaumur untuk bertindak asosial, lantaran acara bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun sahabat sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan sehabis bermain game online, sehingga sanggup memicu tindakan kekerasan, lantaran sampaumur mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga menjiplak seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini sanggup pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik yakni suatu tindakan kriminal.
Adapun lebih detail mengenai dampak positif dan negatif dari game online yang membuat sampaumur kecanduan terhadap game online,antara lain :
Dampak Positif
Ø Menghilangkan Kepenatan
Ø Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan sehabis bekerja.
Ø Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.
Ø Melatih memecahkan persoalan dengan mempergunakan analisa.
Ø Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.
Ø Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.
Ø Tidak membuat orang praktis putus asa.
Ø Melatih membuatkan kesabaran dan ketekunan.
Ø Melatih membuatkan khayalan dan kreativitas berpikir secara lebih luas.
Ø Membentuk rasa percaya diri.

Dampak Negatif
Ø Dapat menurunkan Kesehatan pemain.
Ø Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
Ø Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa kiprah dan tanggung jawab.
Ø Dapat membuat pemainnya tidak produktif lantaran waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.
Ø Dapat meningkatkan perilaku agresivitas pemainnya, lantaran imbas aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
Ø Dapat mengakibatkan anti sosial, lantaran keranjingan main game online.
Ø Dapat mengakibatkan ketegangan emosional antara orang renta dengan anak yang kecanduan.

2.5 Cara Mengatasi Kecanduan
Tempat-tempat game online kini sudah banyak dan praktis dijumpai baik di perkotaan atau pun dipedesaan, jadi perkembangannya menjadi lebih mudah. Yang dibahayakan dari dampak game online ini sangat jelek terutama untuk psikis dan fisik pada usia remaja.
Beberapa tips atau Solusi cara mengatasi kecanduan Game online,Antara Lain :
Ø Bersungguh – sungguh (Niat)
Langkah pertama semoga bisa berhenti kecanduan harus ada niat dalam diri sendiri yaitu harus bersungguh-sungguh atau berjanji dengan diri anda sendiri tidak akan main game online lagi, namun awalnya niscaya begitu sulit untuk melakukannya, tapi lambat laun niscaya akan bisa.
Ø Mempunyai Pikiran Hemat
Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet akan membuat seseorang lebih berpikir untuk tidak menghabiskan uangnya demi game online.
Ø Mencari acara lain
Mencari acara lain yang positif dan lebih bermanfaat terutama kebiasaan yang disukai, mirip berolahraga, membaca buku atau berekreasi. Sehingga tidak ada waktu kosong untuk bermain game online.
Ø Membatasi waktu bermain game online
Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam bermain dan hari bermain dan diusahakan mematuhi agenda tersebut. Untuk tahap awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi sedikit.
Ø Jangan bergaul dengan pemain game
Maksut dari hal ini bukan dihentikan berteman dengan pemain game melainkan jangan terlalu dekat lantaran undangan dan imbas sahabat akan praktis mensugesti untuk bermain game online lagi.
Ø Meminta Bantuan orang terdekat
Maksutnya meminta orang terdekat untuk sementara menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain game. Akan sangat baik apabila beliau bukan seorang gamers juga.

BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Game Online atau Online Games yakni sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Faktor yang mensugesti kebanyakan dikarenakan rasa penat terhadap kiprah dan undangan teman-teman sekitar.
Dampak negatif bermain game online lebih banyak dibanding dampak positifnya antara lain :
· Dapat merusak Kesehatan pemain.
· Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
· Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa kiprah dan tanggung jawab.
· Dapat membuat pemainnya tidak produktif lantaran waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.

Baca Juga: Kamera Mirroless

B. Saran
Daripada bermain game online yang menghabisakan uang dan waktu sebaiknya kaum sampaumur pecandu game mengisi waktu dengan hal-hal yang positif atau lebih bermanfaat serta mengeluarkan uang sesuai dengan kebutuhan.